¿Estás buscando un Generador de Encuentros para D&D 5e o Dnd 3.5 y 3.0? La plataforma RoleGenerator ha lanzado su calculadora que sirve como Creador de Encuentros DND. Pero, ¿para qué sirve algo así? ¿es realmente necesario? ¿el reglamento de D&D qué dice al respecto? Pulsa aquí para acceder al nuevo módulo para Generar encuentros:
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/encuentrosdnd
A la hora de crear un encuentro en D&D, los DM's deben conocer algunos parámetros extras, aparte del tipo de monstruo que quieren poner. Para que el encuentro (jugadores vs enemigos) esté nivelado al valor de dificultad que se quiere, la Guia de Maestros de Mazmorras de D&D expone cómo se deben hacer estos cálculos. Esto es tedioso y algo complicado las primeras veces que se utiliza. Además, no siempre tendrás tiempo suficiente para preparar una campaña con todos los encuentros, por lo que se hace necesario agilizar estos cálculos matemáticos y que los resultados sean sencillos de utilizar.
Por ello, varias páginas webs tienen generadores de encuentros aleatorios. Estos son programas online que, tras definir el nivel de los jugadores, muestran directamente qué dificultad tendrás los enemigos. En este caso, el generador de Rolegenerator va un paso más allá, y también muestra qué estadísticas medias tienen estos enemigos (para improvisar si no hay tiempo para sacar el manual de monstruos) y, lo más novedoso, permite generar encuentros mixtos.
¿Qué es un encuentro mixto? Cuando un DM quiere poner 5 enemigos a los jugadores, pero que uno de estos sea más poderoso, los cálculos matemáticos para su implementación equilibrada supone un trabajo adicional, ya que hay que tener en cuenta modificadores como el total de experiencia por monstruo, el factor modificador por multiples monstruos, el tamaño del grupo de jugadores y la dificultad umbral del encuentro. Todo esto hace que poner, por ejemplo, 5 enemigos y que uno de ellos sea más poderoso que el resto, no sea siempre algo intuitivo.
A veces un DM considera que una cantidad de enemigos de bajo nivel supondran una amenaza muy baja para los jugadores, por lo que al jefe añade otros enemigos que, a priori, no deberían suponer un problema. Esto no siempre será así, ya que a más enemigos, influyen más factores aparte de la calidad de combate de los mismos, pudiendo sin querer poner en un gran aprieto a los jugadores sin saberlo. A veces incluso, la gran cantidad de enemigos pequeños, por muy malas que sean sus estadísticas, tendrán más probabilidad de herir fatalmente a los jugadores que el propio jefe. Para que esto no suceda, D&D recomienda siempre hacer estos cálculos antes de los encuentros. Para que esto no suponga un gasto de tiempo alto en encuentros mixtos, esta calculadora es una solución ideal para no comprometer la salud de los jugadores en encuentros imposibles.
El método utilizado para la calculadora de Rolegenerator es la misma que recomienda D&D en su versión 5e y que puede utilizarse en otras ediciones del juego como D&D 3.5 o D&D 3.0, siendo una aproximación más o menos válida. Vamos a desglosar todos los factores y la lógica que realiza esta calculadora al instante, para así mostrar todo el tiempo que ahorra a los DM's en sus partidas si tuviesen que hacerlo a mano para cada encuentro:
- Lo primero es conocer los umbrales de experiencia por jugador y por nivel, dependiendo siempre de la dificultad elegida por el DM para el encuentro. ¿Qué significa esto de la dificultad? Si un DM quiere que el encuentro no sea una barrera para la trama, sino un simple encuentro fortuito que no va a tener relevancia y está para dar acción a los jugadores, se elegirá la Fácil. Por otro lado, si se quiere que el enfrentamiento suponga un nivel equilibrado, la dificultad Media hará que los jugadores tengan que gastar recursos. Por último, la dificultad Difícil se debe reservar para aquellos momentos en los que los jugadores hayan hecho algo mal o contra jefes finales cuando los jugadores tengan aún los mejores recursos disponibles. Esta dificultad supondrá que los personajes jugadores gasten todos sus recursos en salir con vida o incluso huir. La dificultad "Mortal" y "Pesadilla" son dificultades extra complicadas o casi imposibles, para cuando los jugadores son muy experimentados y tienen personajes de alto nivel muy bien equipados y optimizados, creando retos realmente a la altura épica de la situación.
- Una vez se sepa la dificultad del encuentro y se haya calculado el umbral, se tendrá que sumar los puntos de experiencia de los enemigos hasta equipararlo. Para ello, cada enemigo tiene un VD (Valor de desafío) o un CR (challenge Rating en inglés). A más VD tenga un enemigo, más poderoso será y más puntos de experiencia añadirá a este umbral. Por ejemplo, una party de 4 jugadores de nivel 4 podrán enfrentarse sin problemas a una criatura de VD 2 (modo fácil) o a una criatura de VD 3 (dificultad media), siendo una de VD 4 una dificultad ya difícil y un reto que exprimirá al máximo los recursos de los jugadores. A pesar de que parece a simple vista lo contrario, un enfrentamiento de este grupo contra dos monstruos de VD 2, o contra 10 criaturas de VD 1/2 supone la muerte casi asegurada del grupo. ¿Cómo puede ser eso? ¿Acaso un monstruo de VD 4 es inferior a dos de VD 2 o 10 criaturas de 1/2? La respuesta es sí.
- Los multiplicadores por total de experiencia en multiples monstruos se aplica a todos y cada uno de los enemigos involucrados en el combate. Esto significa que también afectan a combates mixtos, donde un enemigo de VD 5 es inferior en dificultad a 5 criaturas de VD (1/4) + un lider de VD 3. Esto se explica en el reglamento oficial del Dungeon Master Guide 5e, y es que al comparar el total de experiencias con los factores de cantidad, los umbrales máximos para dicha dificultad pueden ser muy superados, creando encuentros tan desvalanceados que crearán frustación en los jugadores sin haberlo hecho a propósito. Para que los cálculos sean correctos, la calculadora de encuentros de Rolegenerator dan un número exacto y se complementa con un cheking externo, el cual re-verifica que todo esté correcto o no. La lógica es que a más enemigos, más ataques recibirán los jugadores, más turnos tendrán estos de respuesta antes que ellos y más posibilidades de ser heridos por tiradas de 20 naturales.
- Por último, los encuentros no serán igualmente equilibrados si los jugadores tienen una party reducida (1-2 personajes) o si son grandes (más de 6 personajes). Esto influye muchísimo en los umbrales de desafío, por lo que también hay que añadir más factores que dificultan aún más un cálculo ya de por sí tedioso.
- La experiencia que reciben los jugadores por matar monstruos depende del nivel de los mismos. No obstante, D&D recomienda utilizar la tabla Adventuring Day (Día de aventuras) donde la experiencia dependerá del nivel de los jugadores y únicamente de los días en los que está en la misión. Esto ayuda mucho, ya que es una estimación aproximada del máximo de encuentros a los que se enfrentarán los jugadores y ayuda a no tener que ir contando uno por uno los puntos de experiencia de los enemigos del camino. En nuestra opinión esto es lo mejor para los DM's de D&D.
Cuando se utiliza la calculadora de encuentros o se hace manualmente con el manual oficial delante, el resultado será una experiencia que tendrá el conjunto de enemigos con un VD o Valor de desafío. Por ejemplo, un Ettin (ogro de dos cabezas) tiene un Valor de Desafio de 4, con 1.100 de experiencia. Este sería un rival realmente Difícil para una party de 4 jugadores de nivel 4, por lo que no hay que dejarse engañar, ya que los niveles de VD nunca corresponden con los niveles de los personajes jugadores.
De forma alternativa, si no tienes el manual de monstruos delante, o si no tienes tiempo para usarlo ya que el momento requiere improvisar, RoleGenerator añade unas estadísticas genéricas para cada Valor de Desafío. Con esto, se puede improvisar perfectamente un Ettin en estadísticas, equipos y todo lo necesario para desemvolver el combate. Estas estadísticas son genéricas y suponen la media para un monstruo de ese nivel. Esto quiere decir que es una estimación, pero una estimación muy acertada. A continuación mostramos varios ejemplos de cómo utilizar esta información para improvisar en caso de no tener el Manual de Monstruos a mano.
Dependiendo de su valor de Desafío, un monstruo tendrá unos atributos que varían, aunque estos se ven potenciados por su equipo + habilidades. En su conjunto, si se quiere crear un monstruo improvisado para un encuentro, los factores más importantes e indispensables son los siguientes:
- Proficiency Bonus (Bonus por competencia): Este es un valor de bonificación a las pruebas de habilidad, tiradas de salvación o para los ataques que por habilidad el personaje es competente. En definitiva, es una ventaja expresa para realizar determinadas acciones que un enemigo controla. Este factor es muy importante ya que determina la pericia de un enemigo al hacer una acción, ya sea o no de combate. Si creas un Goblin arquero, y este en algún momento ha de combatir en cuerpo a cuerpo, perderá el bonus por competencia que estaba utilizando al disparar flechas con su arma a distancia, ya que con la daga quizás no sea tan competente por tópicos. Los bonus por competencia nunca se suman a las tiradas de daño ni curación.
- Calidad de Armadura (CA): Esto es el umbral que deberá superar el ataque de un jugador para poder herir a un enemigo. Por norma general los enemigos de combate cuerpo a cuerpo iran mejor pertrechados, con armaduras más sólidas y resistentes, mientras que los hechiceros, humanoides salvajes u enemigos a distancia/voladores tendrán una CA más baja.
- Puntos de golpe (PG): también llamados HP (Hit points), son el número máximo de golpes que aguantará un enemigo antes de caer rendido.
- Ataque: Tras elegir el objetivo de un ataque y determinar los modificadores por cobertura, ventajas o desventajas, se resuelve el ataque. A esto se le llama tirada de ataque se determinará si se supera o no la CA del jugador. A esta tirada se le sumará el Ataque al impactar del monstruo (además del bonus por competencia si tiene). Un resultado de 1 en el D20 es siempre un fallo independientemente de los modificadores al ataque o competencia. Si el resultado es un 20 natural en un D20, el ataque impacta independientemente de la CA del objetivo, incluso cuando esta CA supera el 20.
- Daño: Este es un factor que determina el total de puntos de golpe que el jugador perderá si es impactado por el ataque (una vez superado el CA del jugador). En el caso de tener un número fijo, este será el valor medio de la tirada, en caso de ser dados se consiserará un número aleatorio. Los daños fijos son interesantes para que no hayan sorpresas ni desvalanceos, permitiendo una dificultad en el combate adaptada a la elegida. De lo contrario, puede suceder que un ataque sea muy poderoso por simple azar, complicando muchísimo la situación del combate, o por el contrario, que sean tan bajas que no supongan ninguna molestia para los jugadores, resultando en un combate aburrido y sin tensión. Si el daño fijo tiene varios valores, el primero suele corresponder a ataques a distancia, siendo el segundo para ataques cuerpo a cuerpo, aunque otras veces determina simplemente el rango aproximado.
- Daño en área de efecto: A diferencia del daño "mono-objetivo" que es el caso anterior, es posible que un ataque o hechizo haga un área expansiva de fuego o energía que dañe a múltiples jugadores a la vez. A esto se le conoce como daños en área, e igualmente, si tiene varios valores, el primero puede determinar el valor fijo para ataques a distancia y el segundo para ataques cuerpo a cuerpo.
- DC de hechizos: Esto es una propiedad de cada habilidad, que para tener efecto el jugador deberá superar en una tirada D20 + modificadores el valor indicado. Aunque se especifica que es para hechizos, también puede ser utilizado para habilidades que requieran de un chequeo de habilidad, aportando la dificultad de la tirada. Si el jugador no supera este valor, se resolverá el efecto del hechizo/habilidad, en cambio, si lo supera no tendrá efecto. Es muy útil cuando los enemigos tienen armas envenenadas, hechizos de control mental o tratan de paralizar a sus enemigos con hechizos de hielo o infundiéndoles miedo.
- Percepción, Iniciativa y Sigilo: Estos son tres parámetros muy importantes para los enemigos, ya que el primero sirve para detectar a los jugadores, el segundo para iniciar combates y el tercero para atacar a los jugadores sin ser detectados en emboscadas.
- Salvación (Save): Este es un parámetro simplificado en D&D 5e que es similar al antiguo Fortaleza/Reflejos/Voluntad. Este factor engloba el bonificador para cualquier tirada de salvación. En el caso de los monstruos, la Save es un parámetro genérico que agiliza las tiradas para no tener que calcular otros factores.
- Estadísticas: Aunque es importante el factor Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, lo son aún más los bonos derivados de estos. Por ello, en muchos generadores aleatorios se da el bono directamente, que es el dato práctico para un enemigo que tiene relevancia en el combate.
La forma más práctica es utilizar un ejemplo para mostrar cómo utilizar la herramienta de RoleGenerator en este aspecto. Si la calculadora nos indica que el rival de nuestro encuentro es un monstruo de VD 3 (Valor de desafío 3) se mostrará la siguiente información para cualquier tipo de monstruo con esta dificultad, variando únicamente la interpretación:
- Si queremos que este enemigo sea, por ejemplo, un ogro luchador, podremos improvisar el combate utilizando los valores de cuerpo a cuerpo mejorados (CA 15, Attack +6, HP 60 y dmg 20) utilizando el resto de valores tal cual, aunque sin utilizar el de hechizos (ya que el ogro no tendrá acceso a estos) ni a ataques de área (a menos que queramos ponerle un ataque especial de barrido).
- Si preferimos poner un demonio hechicero podemos utilizar el CA 12, HP 45, Attack +4 pero utilizando el Spell DC 11 y los daños que estimemos oportunos dependiendo de los hechizos que este hechicero lance. Si por ejemplo, quiere paralizar a un jugador, se utilizará el DC 11, si se quiere lanzar una bola de fuego a distancia, usaremos Aoe Dmg 9 (reservando el Aoe Dmg 12 para ataques de área en cuerpo a cuerpo), y si lo que va a hacer es lanzar una estaca de hielo a modo de proyectil mono-objetivo, utilizaremos el daño 15 (dejando el daño 20 para un ataque a melé, como por ejemplo un hechizo de mano helada).
- Si el enemigo es un experto en sigilo y un asesino implacable halfling se utilizará CA 15 para denotar la gran agilidad que tiene, HP 45 porque es una clase delicada, ataque +6 porque es un experto en combate y daños mixtos, siendo por ejemplo: dmg 15 para lanzar dardos paralizantes con DC11, daño 20 para apuñalamientos, daño 9 cuando lance bombas explosivas a distancia en área, y daño 12 cuando en combate cuerpo a cuerpo haga ataques acrobáticos con múltiples objetivos. En este caso, el bonus por competencia (o Prof Bonus en inglés) puede añadirse al bonificador por sigilo y iniciativa.
- Incluso si el monstruo es un gran dragón, pero su VD es 3, podemos interpretar el combate. CA15 por sus escamas poderosas, HP 60 por ser enorme, Attack +6 por ser una bestia terrorífica y con experiencia en matar y daños mixtos dependiendo del ataque. Un bocado o golpe de zarpa podría ser daño 20, y lanzar una llamarada podría ser en este caso daño 12 para magnificar la potencia de dicho ataque (pero sin exceder los valores medios de esta dificultad). De la misma forma, el bonus de competencia se podría añadir a la salvación, interpretando la resistencia mágica de este dragón a los ataques mágicos.
¿Pero cómo y porqué iba a querer un DM poner un dragón de VD 3 a los jugadores? ¿Si no tienen nivel suficiente, porqué iba a ponerlo? Hay varias razonces. La primera la epicidad del evento. La narrativa del dragón puede ser sorprendente y a los jugadores, aunque sean de nivel 4, les encantaría medirse con dichos monstruos. Si directamente utilizase el DM los valores oficiales, los personajes jugadores serían destruidos, ya que en la realidad, no tienen posibilidades de ganar. Con estas estadísticas se puede "adaptar" el dragón al encuentro para que los jugadores tengan posibilidades de victoria dependiendo la dificultad elegida del DM. Además, un dragón puede estar bajo los efectos de un hechizo debilitador, encontrarse gravemente herido, enfermo o ser una anomalía de su raza, más débil que sus congéneres. Hay muchas razones para justificar que un gran dragón tenga VD 4, aunque lo más importante es divertirse y buscar enfrentamientos equilibrados, con narrativas emocionantes que dejen un gran recuerdo memorable para todos.