Recompensas y Tesoros Level 1 Level 1

Tesoros

Module description

El Generador de Recompensas y Tesoros es un módulo aleatorio que crea objetos de lujo, útiles (pociones y venenos) y artefactos mágicos. El contenido generado puede ser la recompensa de los jugadores por haber realizado con éxito una misión, el tesoro acumulado durante décadas por un villano o las pertenencias que esconde un famoso mercader en su caja fuerte. De forma alternativa, puede utilizarse también para equipar a personajes importantes, dándole así un equipo más ajustado a su rango o poder. Esta herramienta de generación aleatoria está pensada para cualquier juego de rol, con descripciones genéricas y habilidades especiales sin cuantificar para que el Maestro de Juego improvise y le sirva de inspiración.

Las recompensas y tesoros son premios importantes que se les otorga a los jugadores por hacer misiones con éxito. Están constituidos de objetos, gemas, obras de arte, materiales e incluso abalorios y artefactos hechizados con un valor especial. Qué cantidad de dinero cuesta cada objeto dependerá del sistema de juego que estés utilizando. En este módulo, al ser genérico, no se ha cuantificado su valía, por lo que dependerá del Maestro de Juego decidirlo. A diferencia de los botines, los tesoros tienen objetos hechizados y artefactos mágicos.

Parte de la base de datos utilizada para estas tabernas es propiedad intelectual de Ben (Orkish Blade). Agradecemos su autorización expresa para este proyecto. Si queréis conocer todos los créditos de este post con los agradecimientos por sus autorizaciones y contenido de inspiración pulsa Aquí Algunos datos se han obtenido de la base de datos dandwiki.

How does this module work?

Al pulsar el botón Generar se creará de forma aleatoria una recompensa. Alternativamente podrás elegir el Tipo de Tesoro entre: Muy Común, Común, Raro, Épico o Legendario. Estos niveles influyen en el poder de los objetos generados, siendo los últimos mucho más poderosos y útiles que los primeros.

  • Objetos: Este recuadro muestra objetos de lujo y materiales especiales con algún valor. El valor en dinero de los materiales dependerá del Maestro de Juego, al igual que en el resto de apartados de este módulo.

  • Equipos: Está compuesto de un arma y una armadura. La armadura puede ser citada con el nombre común por la que se le conoce a este tipo. Por ejemplo, una "Armadura de la fe" puede ser una armadura de placas de templario, llamada así de forma popular por la insignia religiosa que tiene grabada en la pechera.

  • Tesoros: Los tesoros generados tienen en "Muy Común" una baratija y un objeto mágico, mientras que los niveles superiores poseen una poción/veneno y un objeto mágico de mayor poder. Las baratijas son objetos a simple vista sin una utilidad muy práctica, siendo objetos curiosos, con valor sentimental para alguien o que podrían iniciar una misión secundaria. Las pociones y venenos tienen particularidades como efectos secundarios. Estos efectos surgen cuando el efecto primario es resistido por el usuario u objetivo que los haya ingerido. A continuación vamos a explicar algunos puntos a tener en cuenta cuando se utilice este generador de tesoros aleatorios:

    • Algunos objetos tienen nombre propio, esto es porque pertenecen a personajes con cierta reputación o es el nombre con el que se le conoce popularmente a quienes puedan reconocerlo. 

    • Cuando se crea un artefacto mágico pueden aparecer varias opciones de creación, el Maestro de Juego tendrá que seleccionar solo uno de ellos, ya sea el que mejor se adapte al jugador que lo ha recibido o a la trama de la campaña. Por ejemplo: Reduce el daño por fuego, frío o electricidad (25%).  Aquí tendrás que elegir un solo elemento (por ejemplo solo resistencia al fuego del 25%). El número que aparece entre paréntesis es la cantidad capaz de reducir de ese elemento específico. 

    • Es posible que algunos artefactos hayan sido creados para un propósito particular (opcional) o que su creador haya incorporado una maldición para que cualquier persona que lo utilice, y no sea el dueño, sufra alguna consecuencia específica al usarlo. Este apartado está unido, si el Maestro de Juego quiere, al módulo Simulador de Voluntad Mágica, donde podrás comprobar si un jugador resiste a la voluntad del objeto mágico, sobreponiéndose a él y convirtiéndose en su nuevo dueño, o todo lo contrario, quedando subyugado a un propósito oscuro que deberá cumplir. Encontrarás más información en el módulo citado.

    • El alineamiento del objeto es el aura, la magia que quedó impresa en el artefacto cuando su creador lo fabricó (que normalmente es el aura de su creador). Ocasionalmente podrá tener alguna trascendencia, sin embargo, las auras malignas pueden tener consecuencias sobre sus portadores, al igual que los objetos mágicos del bien pueden ocasionar conflictos a personajes malvados cuando los utilicen.

    • Es posible que algunos efectos lleven entre paréntesis unas indicaciones. Si lleva (∞) significa que tiene un tiempo infinito de uso o que puede ser utilizado un número infinito de veces. En el caso de que especifique (Daño de una Espada, Daño de una Daga o Daño de un Mandoble) significa que su habilidad especial incorpora un daño extra al normal que se utilizaría. Esto es así porque es un módulo genérico que podría utilizarse en cualquier sistema de juego rolero. Por ejemplo, si una Espada hace daño extra de hielo (x2 Daño de una Daga) significa que al daño normal de una espada, esta por ser mágica adicionará el equivalente a 2 daños de daga EXTRA cada vez que impacte en el objetivo. En el caso de Dungeon and Dragons, este daño sería 1D6+2D4 de daño por frío.  

    • De igual forma que el punto anterior, los "Daños por [X]" pueden ser utilizados para referirse a una absorción de daño o curación. Otras veces vendrá representado por un %, lo que significa que cuando un ataque impacte en el objetivo, hay una probabilidad de que este falle o que un % del daño quede absorbido.

    • Hay algunos objetos mágicos que añaden a una habilidad o atributo un bonificador y viene representado en un %. Esto significa que cuando el objeto sea creado y el jugador lo toque por primera vez, deberás calcular este % al atributo/habilidad del jugador, y este valor quedará ya impreso por siempre en dicho objeto. Por ejemplo: Si un jugador con 15 de fuerza recoge un objeto que da un bonus de 20% a la fuerza al equiparlo significa que este objeto sumará un +3 a su fuerza. Este parámetro ya será invariable, por lo que aunque el jugador aumente su fuerza en un futuro, este objeto siempre dará +3 a la Fuerza. Redondea hacia arriba.

    • Por último, los objetos mágicos que solo tienen vagas descripciones de sus efectos significa que el Maestro de Juego es quien decidirá el alcance del mismo, ya que son en su mayoría utilidades.

    Es importante recordar que incluso en los mundos donde la magia es algo habitual y cotidiano, nunca está exenta de peligro y su continua utilización podría tener consecuencias a largo plazo. Además, cada objeto es encantado para un propósito en particular, y estos propósitos podrían sobrevenir al portador si no es el dueño real del mismo. En este caso, también hay objetos como las reliquias religiosas o las armas legendarias que tienen una reputación pero ningún poder especial aparente. El simple hecho de haberse realizado una gran hazaña con estos objetos podría vincular alguna característica poco habitual que pasa desapercibida, o que el simple hecho de su historia ya lo haga ser especial y temida por sus enemigos.

    Categorie

    Rol Genérico

    Tags

    Objetos

    Have you found a spelling mistake or is the randomly generated content inappropriate? Report here

    Modules that may interest you:
    Level 1
    Level 2
    728 Views English
    Level 1
    284 Views English
    Level 2
    1286 Views English
    Level 2
    Level 1
    805 Views English