Este es el módulo generador de historias para Piratas. De forma aleatoria se creará un diario de a bordo para el barco pirata, relatando todo lo que sucede en esa jornada. Con esta herramienta los Game Master podrán improvisar las rutas que están llevando los piratas o las aventuras que han tenido previamente. Si eliges el modo Aventura se contarán historias y cuentos piratas de forma cronológica. Descubre cómo era la vida cotidiana en un barco pirata.
Por un lado se muestran nombres de barcos piratas al azar, así como el tipo de embarcación que llevan. Hay algunos que son de fantasía y otros barcos reales ambientados en la edad media. Después se muestra la tripulación del barco que dependerá en gran parte del tipo que sea. Los barcos de fantasía tienen tripulaciones diferentes y acordes a su temática.
El diario de a bordo muestra la historia del capitán al mando, mostrando sus actividades y fechorías por escrito. Un ejemplo de su uso puede ser cuando los jugadores estén en alta mar y pasan por cierta hora por un lugar. El maestro de juego podrá crear la rutina y saber en ese exacto momento qué están haciendo los piratas. Este diario está distribuido en variantes de horarios, similar a este formato:
4:00-4:30 a.m. - Desayuno
4:30-7:30 a.m. - Bloque de actividad 1
7:30-10:30 a.m. - Bloque de actividad 2
10:30-11:00 a.m. - Almuerzo
11:00 a.m.-2:00 p.m. - Bloque de actividad 3
2:00-5:00 p.m. - Bloque de actividad 4
5:00-5:30 p.m. - Cena
5:30-8:30 p.m. - Bloque de actividad 5
8:30-11:30 p.m. - Bloque de actividad 6
11:30 p.m.-4:00 a.m. - Descanso/turnos de vigía de la noche
Basta con pulsar "Generar" y se mostrará el barco y su diario de a bordo. A continuación vamos a mostrar los roles de la tripulación dentro del barco pirata:
Capitán: Líder indiscutible de la tripulación y figura de autoridad máxima. Toma decisiones cruciales en cuanto a rutas, estrategias de batalla y división del tesoro. Puede tener habilidades en diplomacia, tácticas y tal vez algo de magia para momentos críticos.
Hechicero Oficial a Bordo: Especialista en magia que asesora al Capitán y utiliza su conocimiento arcano para proteger el barco, mejorar las capacidades de la tripulación o atacar enemigos. Suele tener una variedad de pergaminos, ingredientes para hechizos y artefactos mágicos.
Contramaestre: El segundo al mando después del Capitán, encargado de la disciplina y organización de la tripulación. Podría tener habilidades en liderazgo y ser experto en combate cuerpo a cuerpo. Suele asignar tareas y resolver conflictos internos.
Navegante: Experto en cartografía y astronomía, guía al barco a través de las rutas más seguras y rápidas. Puede tener habilidades relacionadas con la observación y el conocimiento geográfico.
Maestre de Armas: Encargado de todo el armamento del barco, desde las espadas hasta los cañones. Es experto en tácticas de combate y podría tener habilidades de herrería para reparar o crear armas.
Cocinero: Prepara la comida y gestiona las raciones. Puede tener conocimientos en alquimia o herboristería para hacer comidas que provean beneficios temporales a la tripulación.
Médico de A bordo: Con conocimientos en medicina y tal vez algo de magia curativa, es el encargado de mantener a la tripulación en buena salud. Puede tratar enfermedades, heridas y preparar remedios.
Artillero: Especialista en el uso y mantenimiento de cañones y otras armas a distancia. Suele tener habilidades en puntería y tal vez en ingeniería.
Boticario: Gestiona un arsenal de pociones, venenos y remedios. Puede tener habilidades en alquimia y herboristería.
Carpintero de Barcos: Repara y mantiene la integridad estructural del barco. Esencial para reparaciones de emergencia durante batallas o tormentas.
Timonel: Opera el timón del barco y comprende las órdenes del Capitán en términos de navegación. Debe tener habilidades en maniobras marítimas.
Vigía: Ubicado en el nido de cuervo, su función es observar cualquier amenaza o tierra a la vista. Debe tener habilidades en observación y posiblemente en sigilo.
Relojero de Arena: Encargado de medir el tiempo, especialmente durante actividades que requieren precisión, como ataques coordinados o rituales mágicos.
Abordador: Especialista en combate cuerpo a cuerpo durante los abordajes a otros barcos. Suele ser muy ágil y experto en armas cortas como cuchillos o espadas cortas.
Músico: Proporciona entretenimiento y levanta la moral de la tripulación. Puede tener habilidades en instrumentos musicales y quizás alguna magia relacionada con el sonido o las emociones.
Cargador: Responsable de cargar y descargar bienes, además de mantener el inventario del barco. Podría tener habilidades en organización y fuerza bruta.
Vigilante de Velas: Controla y ajusta las velas para maximizar la velocidad y maniobrabilidad del barco. Debe tener conocimientos básicos en aerodinámica y navegación.
Capellán: Encargado de las necesidades espirituales de la tripulación, podría tener habilidades en magia divina y conocimientos en religión o filosofía.
Marinero: Trabajador generalista que realiza una variedad de tareas bajo la dirección de los oficiales superiores. Suele tener habilidades básicas en navegación, combate y mantenimiento del barco.
Grumete: Aprendiz o asistente de otros miembros de la tripulación, suele ser más joven y menos experimentado. Ideal para tareas sencillas y roles de apoyo.
Pasajero: Una persona que está en el barco por razones que no involucran ser parte de la tripulación. Podría ser un diplomático, comerciante o incluso un espía.
Prisionero: Alguien retenido contra su voluntad por diversas razones. Puede tener información valiosa o ser moneda de cambio en negociaciones.
Esclavo: Similar a un prisionero pero utilizado para trabajos forzados. Moralmente problemático y podría ser fuente de conflictos internos o externos.
Arponero: Especializado en la caza de criaturas marinas grandes, como ballenas o monstruos marinos, usando un arpón. Debe tener habilidades en puntería y conocimientos sobre la fauna marina. También tienen el papel de recuperar objetos del mar mediante arpones con lazos.