Este es el Simulador de Viajes. Esta herramienta es ideal para resolver las escenas que ocurren cuando un grupo de personajes viaja de un lugar a otro. Con este simulador se podrá saber rápidamente cuanta distancia hay, cuánto se tardará en llegar, cuanto costarán las provisiones y qué posibles imprevistos surgirán en el camino. Los Maestros de Juego más experimentados no narran cada viaje que se hace, ya que a menos que ocurra algo especial en los caminos, lo importante es la historia y no las horas aburridas de viaje. Por ello, este simulador ayuda a resolverlo rápidamente y de forma imparcial.
Lo primero que debes saber es qué distancia hay entre el punto en el que están los jugadores y a donde quieren llegar. A continuación mostramos unas aproximaciones:
Caserio | Cada 3 Kilómetros |
Aldehuela | Cada 9 Kilometros |
Aldea | Cada 15 Kilómetros |
Pueblo | Cada 30 Kilómetros |
Villa | Cada 120 Kilómetros |
Ciudad | Cada 300 Kilómetros |
Metropolis | Cada 1300 Kilómetros |
** Por norma general las distancias entre poblaciones mostradas son para una zona convencional de un reino con población media (puedes aumentar la distancia x2 para zonas poco pobladas).
Las distancias por mar haciendo cabotaje (navegación de costa siempre que sea posible) son las siguientes para que puedas hacer una estimación aproximada:
Cádiz | América | Japón | Madagascar | Filipinas | Inglaterra | Cuba | Italia | Sudafrica | |
Cádiz |
- | 29.000 | 29.500 | 14.000 | 26.000 | 3.000 | 7.500 | 3.500 | 11.000 |
América |
29.000 | - | 2.000 | 21.000 | 23.000 | 5.500 | 2.400 | 32.500 | 18.000 |
Japón | 29.500 | 2.000 | - | 16.000 | 2.800 | 32.800 | 22.500 | 33.000 | 19.600 |
Madagascar | 14.000 | 21.000 | 16.000 | - | 13.200 | 17.000 | 18.000 | 17.500 | 3.400 |
Filipinas | 26.000 | 23.000 | 2.800 | 13.200 | - | 29.500 | 20.500 | 29.500 | 16.250 |
Inglaterra | 3.000 | 5.500 | 32.800 | 17.000 | 29.500 | - | 9.500 | 6.500 | 13.900 |
Cuba | 7.500 | 2.400 | 22.500 | 18.000 | 20.500 | 9.500 | - | 11.000 | 15.500 |
Italia | 3.500 | 32.500 | 33.000 | 17.500 | 29.500 | 6.500 | 11.000 | - | 12.500 |
Sudafrica | 11.000 | 18.000 | 19.600 | 3.400 | 16.250 | 13.900 | 15.500 | 12.500 | - |
Para calcular la distancia que hay desde un personaje a su destino el Maestro de Juego puede hacer varias formas de estimación:
Además, si los personajes quieren ir a un lugar más alejado el Maestro de Juego podrá considerar cuan lejos está ese nucleo urbano de ellos "contando" la cantidad de ciudades que han de pasar antes. Así, para ir por ejemplo a una ciudad cercana serán 300km, a una ciudad alejada del reino 600km (distancia x2), una ciudad muy alejada en el reino 900km (distancia x3), la primera ciudad del siguiente reino 1200km (distancia x4), y así sucesivamente.
Para hacer estimaciones de travesías sobre ríos las dimensiones medias son las siguientes:
Río local | 10-20 km de longitud |
Río provincial | 100-300 km de longitud |
Río nacional | 600-800 km de longitud |
Río internacional | 2000 - 7000 km de longitud |
Ecosistemas | 10-15 Kilómetros |
Biomas | 500 Kilómetros |
Climatología | 1000 Kilómetros |
Para utilizar este módulo basta con introducir la distancia que has estimado, elegir los parámetros del viaje y pulsar "Simular". A continuación mostramos los parámetros a elegir:
- Distancia: Si ya es conocida basta con insertarla en este campo. De lo contrario tendrás que estimarla. Por norma general, los hexágonos de un mapa de rol suelen rondar los 13-16km de longitud, aunque puedes mirar las tablas anteriores y estimar distancias. Es muy importante dotar al mundo de unas dimensiones, ya que así gana realismo y mejora la inmersión.
- Transporte: Dependiendo de la forma de viaje que se adopte se tardará más o menos, además de los costes de unos y otros que varían.
- Tipo de camino: A continuación mostramos los tipos de caminos que pueden haber. Los tipos de camino se aplican a viajes a pie. Sin embargo, también se puede utilizar para trayectos por mar o por aire, representando cómo se encuentra el ambiente. Un viaje por mar o por aire durante un día de lluvia y fuertes vientos puede ser impracticable o salvaje. Por norma general los caminos serán:
- Normales: lo que significa que no están cuidados pero gracias a que son transitados con cierta frecuencia se mantienen estables. Son los caminos que conectan pueblos con otros pueblos.
- Muy cómodos: significa que está bien mantenido y muy transitado. (cientos de personas al día) son los caminos que hay desde una ciudad a una metrópolis del mismo reino.
- Cómodos: es aquel que está bien mantenido o que su tránsito es tan habitual que se mantiene en buenas condiciones. Suelen ser los caminos directos que llevan de una villa a una ciudad.
- Incómodos: es aquel que está dejado y no es muy transitado, suelen ser los caminos que llevan a aldeas, aldehuelas o caseríos.
- Impracticables: Son caminos abandonados. Un día fueron transitados pero a día de hoy tienen que hacerse a pie y dificultan mucho el transporte de mercancías. Son caminos que llevan de un caserío a otro por ejemplo.
- Salvajes: No hay camino, los personajes han de abrirlos ellos mismos siguiendo los claros.
- Tierras Libres: son viajes que transcurren dentro de un mismo reino. Por norma general los habitantes comparten culturas, costumbres y saberes populares.
- Tierras Fronterizas: son trayectos que sin salir del reino sí que tienen una fuerte influencia del reino vecino. Son zonas intermedias menos vigiladas donde hay que viajar con precaución.
- Tierras Salvajes: estos trayectos ocurren o bien fuera del reino o en zonas dentro de él que no están vigiladas por las autoridades. Son zonas peligrosas que hay que evitar.
- Tierras Oscuras: trayectos en lugares donde se rige la ley del más fuerte. Incluso viajeros bien escoltados con compañías de guardias tendrán problemas en estas áreas malvadas regidas por tiranos.
- Costes adicionales: Los jugadores pueden elegir dormir en un petate y comer de lo que cazan. De forma alternativa, podrán comprar provisiones, dormir en posadas planeadas mediante rutas o pagar a un guía que ayude en el trayecto. Los precios varían y están representados en piezas de plata ( unos 3.3€ cada una) y en piezas de cobre (unos 0.3€ cada una). 1 pieza de oro equivale a 10 de plata y 1 de plata a 10 de cobre. A esto se le llama sistema decimal monetario y es el más usual en los juegos de rol. (en D&D 1 moneda de oro equivale a 33€ aproximadamente). Si quieres saber más sobre monedas en mundos de rol pulsa aquí.
- Eventos: dependiendo de la distancia de la travesía y del tipo de viaje, es posible que acontezcan eventos inesperados. Estos deberán resolverse de forma opcional a discreción del Maestro de Juego. Cuando se cita "Líder" se refiere al personaje que dirige la compañía o al más poderoso, cuando se refiere a Chequeos de dificultad o Pruebas de Dificultad, será a discreción del Maestro de Juego dependiendo del sistema de Juego. Normalmente son chequeos de atributos o habilidades que ponen a prueba a los jugadores mediante una tirada de dados. Los eventos solo se aplican a trayectos por tierra. Para trayectos por mar se deberá acudir al módulo de Barcos y ver los posibles eventos.
Los eventos pueden resolverse uno a uno, según el tramo en el que se encuentren, ya que el primero puede afectar a los subsiguientes. Por ejemplo: un grupo se encuentra con una hierba que confunden y utilizan como ingredientes en su comida, enfermándolos y penalizándoles en sus tiradas. En el último tramo son asaltados por unos ladrones, y al estar bajos de fuerza, les costará derrotarlos más de lo normal.