Simulador de Batallas Level 2 Level 2






Module description

Este es el simulador de batallas para juegos de rol de fantasía medieval. Esta herramienta ayuda a resolver las batallas cuando dos ejércitos se enfrentan cara a cara. ¿De qué puede servir algo así? La economía, sociedad y ambientes son partes fundamentales de cualquier historia para que cobre vida y la inmersión sea mayor para los jugadores. Sin embargo, el apartado militar y las disputas por tierras, intrigas, venganzas y ambiciones están a la orden del día. Con este simulador podrás resolver las batallas de forma totalmente imparcial, desarrollando así la historia de los reinos y resolviendo conflictos entre naciones como lo hacían en la edad media.

Que un reino invada a otro puede tener impacto en la historia de los jugadores. Si un ejército de orcos salvajes toma el control del reino (tras ganarle en una batalla), es muy posible que frecuenten los saqueos, que los alimentos dejen de llegar a las grandes ciudades y que el miedo se haga patente en todos lados. Además, este simulador también ayuda a resolver grandes batallas donde están involucrados los jugadores, ya que por muy poderosos que sean, un ejército de millares de enemigos podría matar hasta al hechicero más poderoso si tiene mucha suerte o va acompañado de objetos mágicos que lo contrarresten.

El resultado de una batalla lo definirá el simulador, sin embargo, si los jugadores participan en la contienda pueden intentar inclinar la balanza a su favor. Para hacer esto, los jugadores tendrán que elegir un factor del enemigo (por ejemplo Fortaleza, Hechiceria, Monstruos, Artillería o cualquier otro) y embarcarse en una misión (ya sea antes de la batalla de forma sigilosa o en el propio fragor del combate) e intentar liquidar dicha amenaza. Si los jugadores lo consiguen, al resolver la batalla se eliminará este factor del simulador y no contará. Al resolverse los jugadores habrán participado activamente en el resultado de forma justa e imparcial para el Maestro de Juego. (de esta forma también evitará posibles cabreos por parte de los jugadores si la resolución de  la batalla se hace a discreción y criterio personal del Maestro de Juego. 

Para crear un ejército puedes acceder al módulo creador de ejércitos. Este es totalmente compatible con este simulador, dando todos los campos necesarios. Si ya tienes un ejército creado, basta con indicar qué cantidad de soldados tiene y qué cualidades. Este simulador se basa tanto en aspectos cualitativos como cuantitativos, y mediante algoritmos decidirá quien es el vencedor del encuentro, qué bajas han tenido y qué puede ocurrir después.

How does this module work?

Para utilizar este simulador basta con poner los parámetros y darle al botón "Simular". A continuación se mostrará qué significa cada uno de ellos y cómo utilizarlos:

- Nº Soldados: La cantidad de soldados es el número total de unidades efectivas. Esto significa que da igual si un ejército está compuesto de 1000 soldados a pie o 500 soldados, 250 caballeros, 200 proyectiles, 25 gigantes, 20 catapultas y 5 dragones; en ambos casos el número de soldados será 1000. Por tanto, el número de soldados es el número de efectivos total sin tener en cuenta sus tamaños o roles. 

- Moral: La moral describe tres cosas. Por un lado la valentía mayoritaria que tienen los soldados del ejército, por otro lado la capacidad de ejecutar las órdenes de su general, y por último lo cansado que estén. Por lo tanto, un ejército profesional bien entrenado y en perfectas condiciones puede tener una moral Media, pero si son luchadores que prefieren morir a retroceder tendrán una moral Alta. Los no-muertos, constructos, monstruos tozudos o guerreros infatigables suelen tener una moral Alta. Si un ejército se ve mermado por muchas derrotas, tiene pocos víveres o no tienen fe en su líder, pueden no cumplir las órdenes y esto estaría reflejado en este parámetro.

- Experiencia: Es la disciplina marcial y de batalla de los soldados. Si de forma mayoritaria las unidades jamás han luchado y tampoco tienen un adiestramiento en el arte de la guerra, será una moral baja (campesinos, mercaderes, esclavos, etc.). Si han sido entrenados por instructores y maestros para el combate, tendrán una experiencia Media. Esto también se aplica si de forma mayoritaria las unidades ya han sobrevividos a otras batallas. Un campesino que ha sobrevivido a varios combates ya sabe mejor que un iniciado a qué se enfrentará. Las unidades más longevas como elfos, vampiros, enanos o guerreros profesionales, suelen tener una experiencia alta.

- Terreno ventajoso: Tal cual. Si uno de los dos ejércitos está en una posición que le da ventaja respecto al rival, tendrá que marcarse. Por ejemplo, si uno está en una posición elevada, se encuentra protegido por un bosque, han colocado estacas en el terreno, hay un río entre medias y ellos tienen proyectiles, hay niebla y el ejército posee solo unidades de combate, hay lluvia y el ejército rival tiene proyectiles, etc. Cualquier factor ambiental que otorgue alguna ventaja a una parte respecto a la otra significará que hay que pulsar este factor a su favor.

- Fortaleza: Si el ejército está guarecido en una infraestructura defensiva formidable (bastiones, castillos, fortalezas, murallas de piedra, etc.) se deberá pulsar este factor. Además, si la ventaja en el terreno es muy importante, se deberá pulsar este factor también. Por ejemplo, en la batalla de las Termópilas, el estrecho donde se desarrolló la batalla defendía tanto los flancos como la retaguardia de los espartanos y griegos. Por ello, cuando un factor de terreno ambiental se convierte en algo más, también se pulsará este factor, apreciándose que ese terreno no solo da ventaja, sino que además es un bastión natural formidable. De igual forma, si un castillo cuenta con un foso lleno de agua (por ejemplo), se pulsará el factor "Fortaleza + terreno ventajoso" a la vez. 

- Emboscada: Si uno de los ejércitos toma por sorpresa al rival (ya sea porque ataca de noche, o los sorprende en un camino) se pulsará este parámetro. Es importante recalcar que si un ejército hace una emboscada a una fortaleza, se considerará que el enemigo ha conseguido penetrar en ella y abrir las puertas. Hay interacciones como esta que deben tenerse en cuenta, ya que pulsar "Emboscada" reducirá o eliminará a otros factores como "Terreno ventajoso", "Fortaleza" o "Artillería", ya que la sorpresa pillará de forma desprevenida a los defensores y otorgará una ventaja adicional sobre estos factores.

- Buen armamento: Este factor representa la calidad de armas, armaduras y defensas del ejército. Solo se deberá pulsar si realmente son pertrechos apropiados para la guerra. Si un ejército se compone en su mayoría de armamento estándar (armaduras ligeras, armas de mano y escudos, arcos convencionales, etc.) no se deberá pulsar. Este factor está reservado a cuando un ejército tiene realmente caballerías con bardas, armaduras pesadas y escudos pesados que cargan contra el enemigo como si fuesen tanques. O por ejemplo, cuando un ejército lleva consigo unidades de élite muy bien equipadas y con armamento de la mejor calidad: guardias del rey, caballeros de élite, falanges de nobles, etc. También se puede utilizar si un ejército lleva armamentos con características poco comunes: pólvora, fuego valyrio, armas de acero negro, armas de fuego, etc.

- Hechicería: Esto representa dos cosas: magos, conjuradores, brujas, druidas, hechiceros (y cualquier lanzador de magia) que contenga el ejército apoyándoles a su lado, ya sea de la disciplina que sea; y por otro lado representa unidades con armas mágicas de cualquier índole o que son seres mágicos per sé. (vampiros, dragones ancianos, liches, etc.). Por tanto, este factor se debe pulsar independientemente del tipo de magia, ya que tanto aportarán las bolas de fuego contra el rival como si pueden curar las heridas de los caídos. Si la magia es realmente poderosa y devastadora (por ejemplo, se tiene de aliado a un hechicero anciano muy muy poderoso que casi podría ser una deidad), se deberán pulsar de forma simultánea varios factores aunque provenga solo de un soldado. Por ejemplo, se pulsará Mejor armamento (si el hechicero bendice las armas), Personaje de renombre (si el hechicero es tan poderoso), Hechicero (por ser mago), Proyectiles (si se basa en combate a distancia lanzando metrallas de bolas de fuego continuadas), Otros y Terror (si estas bolas de fuego al golpear con algo desintegran la materia y merma la moral del rival). De esta forma se representa que un hechicero es muy muy poderoso. Ten en cuenta que no se debe abusar de estos factores adicionales, y que solo se deberá pulsar si el hechicero es realmente de un nivel alto.

- Héroe de renombre: Al igual que ocurre con "Hechicería" este factor se debe pulsar solo si entre las filas del ejército se encuentra un hombre o mujer que tenga fama y mucha popularidad por sus actos y poder. Ya sea porque es capaz de levantar la moral de sus aliados, porque sea un arquero estupendo o porque en combate singular no tenga otro igual. La presencia de héroes en un ejército ayuda a mitigar el terror y enfrentar mejor los monstruos rivales, sin embargo, son frágiles a los proyectiles enemigos si quedan expuestos. Da igual cuantos héroes haya en el ejército, uno, tres o cinco; no obstante, si al ejército se une una compañía como por ejemplo, héroes de mucho prestigio equivalentes a "Aragorn, Légolas, Gimli, Glorfindel y Elrond" se podrá también añadir el factor "Otros, Buen Armamento y Causa Terror" para representar el poder de estos héroes.

- Aliados de conveniencia: Este factor es algo confuso pero importante. Cualquier ejército que esté compuesto por varias facciones o unidades que no tienen la misma procedencia, tendrá que pulsar este factor. Esto representa las desconfianzas propias de cualquier unidad que se une a un ejército que no son sus hermanos, la posible malinterpretación de ordenes, el orgullo de la unidad respecto al resto de sus compañeros o, por ejemplo, la inaptitud de las unidades reclutadas respecto al resto (porque sean por ejemplo esclavos, unidades indígenas o mercenarios de reputación dudosa).

- Causa Terror: Este factor representa una panorámica que causa miedo, pavor o que podría desmoralizar al enemigo en combate. Los monstruos son una de las bases principales que causan terror, aunque los seres sobrenaturales como zombis, vampiros o esqueletos animados también pueden infundirlo. 

- Caballería o Proyectiles: Da igual cuantos efectivos tenga un ejército, con que una parte de él esté compuesta por caballerías y monturas, o con armas capaces de disparar proyectiles a distancia, se deberá pulsar este factor.

- Artillerías: Este campo solo se deberá pulsar si el ejército posee onagros, trabuchets, cañones, balistas, o armas de asedio como arietes o torres de asedio si se asalta una fortaleza. Ten en cuenta que si una artillería es capaz de utilizarse de forma efectiva contra estructuras y unidades, también deberá pulsarse el factor "proyectiles". Por ejemplo, una balista será "artillería" pero una balista de repetición también será a su vez "proyectiles y artillería" para representar su versatilidad.

- Voladores: Si una unidad es capaz de sobrevolar los cielos, ya sea porque tiene alas, hélices o es mágico, podrá pulsar este factor. Las unidades voladoras dan ventaja contra factores como Artillerías o fortalezas.

- Monstruos: Este factor representa unidades que son monstruos o bestias enormes (trolls, ogros, dinosaurios, dragones, elefantes, etc). Son poderosos y muy efectivos contra infanterías, aunque frágiles contra héroes y artillerías.

- Etéreos: Es un factor poco habitual pero que puede darse. Unidades de fantasmas, espíritus, espectros o seres capaces de convertirse en formas gaseosas o teletransportarse a su antojo. Esto representa este factor y es uno de los más versátiles.

- Otros: Representa cualquier otro factor que no se haya descrito anteriormente. Además, si uno de los factores es realmente poderoso, podrá apoyarse pulsando también este. Por ejemplo: si un ejército hace una emboscada a unas tropas en un camino, y les tiran bolas enormes de paja incendiaria desde una colina, podrá pulsarse "Emboscada" + "Terreno Ventajoso" + "Otros". Si un hechicero forma parte de un ejército se pulsa "Hechicería" pero si este es además mucho más poderoso que cualquier otro en el reino, puede pulsarse además "Otros". Este factor es un comodín a discreción del Maestro de Juego.


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