Generador de Mazmorras Level 1 Level 1


Module description

Este es el Generador Aleatorio de Mazmorras para juegos de Rol (desde D&D hasta cualquier sistema de fantasía medieval como Pathfinder, GURPS, Aquelarre, etc). Este es un módulo muy especial, ya que supone la base de muchas aventuras para los jugadores. Con este generador el Maestro de Juego podrá improvisar mazmorras sobre la marcha o inspirarse en su construcción pre-partida. El término "Mazmorra" en los juegos de rol no se refiere únicamente a prisiones, sino que tiene un significado más amplio. Engloba cualquier lugar hostil donde se desarrolle una aventura para los jugadores, y por norma general son oscuros, peligrosos y cargados de recompensas. 

Este módulo se complementa con el módulo de recompensas y tesoros (premios por completar la mazmorra), módulo de Botines (generador de objetos despojados de los enemigos y de los cofres de las salas) y del módulo de mapas de mazmorras (que genera los mapas). Al ser un módulo genérico, no se han añadido mecánicas de ningún juego específico, siendo una descripción narrativa que vale para cualquier juego de rol. 

Parte de la base de datos utilizada para estas mazmorras es propiedad intelectual de Ben (Orkish Blade). Agradecemos su autorización expresa para este proyecto. Si queréis conocer todos los créditos de este post con los agradecimientos por sus autorizaciones y contenido de inspiración pulsa Aquí.

How does this module work?

Basta con pulsar "Generar" y se mostrará todo el contenido referente a las mazmorras de forma aleatoria. También se puede elegir una temática específica en la pestaña "Tipo de mazmorra". Hay tres campos diferenciados unos de otros en este módulo: Mazmorras, Salas y Packs de enemigos.

  • Mazmorras: Se genera un nombre, la temática de la mazmorra y una breve descripción sobre qué se encontrarán los jugadores en su interior. También se ofrece información y curiosidades que hay en ella. El nombre hace referencia a la fama de la mazmorra, curiosidades, historia o rumores de las leyendas que se cuentan. La temática hace hincapié en cómo será la decoración y hábitat de la zona. Por último, la descripción mejora la inmersión y da vida a la mazmorra: los antiguos habitantes o visitantes podrían estar aún por allí, o haber dejado pistas o señales de su estancia; las bestias o monstruos errantes que podrían requerir de ayuda, complicar los enfrentamientos o incluso ayudar a los jugadores; el tesoro oculto tras una dificultad secreta de la mazmorra o por último, el regente actual de la zona, quien esconde un tesoro.

  • Salas: Las salas o habitaciones no tienen nada que ver con la descripción de la mazmorra anterior. Este apartado muestra qué se encontrarán los jugadores cada vez que entren en una sala. Por norma general los pasillos de las mazmorras no necesitan de mucho protagonismo, sin embargo, cada vez que un jugador entre en una sala es muy útil que el Maestro de Juego genere qué se encontrará dentro de ella. Desde Trampas, Tesoros, Enemigos y Mobiliario hasta Cofres. Cuando aparezca que hay un enemigo en el interior de la mazmorra, selecciona al azar cuales son del Pack de Enemigos (o de la descripción de la mazmorra) y luego elimínalos de la lista. Una vez los jugadores han inspeccionado todas las salas, en la última se encontrará (por norma general) el regente de la mazmorra y su cofre con el tesoro. El contenido de las salas es opcional y son solo una batería de información para inspirar al Maestro de Juego.

    Es posible que en una mazmorra no salgan enemigos en las salas (puede que solo algunas trampas o ni eso). El Maestro de Juego podrá interpretar que los súbditos del líder fueron mandados a una misión, y puede que vuelvan pronto. Incluso puede ser que no esté tampoco el líder en la mazmorra. En ese caso, cuando vuelva y se encuentre que le han robado su tesoro, no dudará en ir a buscar a los jugadores y vengarse.

  • Packs de enemigos: Aunque la descripción de la mazmorra aporta un enemigo principal y su secuaz, en este apartado se muestra un pack de enemigos alternativo. Su modo de empleo es sencillo. Cuando generes la mazmorra obvia los enemigos en ella, y en su lugar incorpora el "Pack de Enemigos". El primer enemigo de la lista hace referencia al líder de la banda (El jefe final más poderoso). El segundo enemigo es su mano derecha o soldado más capaz y poderoso (su favorito y que dará problemas al grupo), y el resto son sus secuaces y súbditos que hacen el trabajo sucio (no muy poderosos pero peligrosos si se ignoran). Estos son los enemigos que podrán encontrar los jugadores en la mazmorra cada vez que salgan en una sala (aunque puede que estén patrullando también los pasillos). Cuantos enemigos hay en una sala dependerá del sistema de juego. Más adelante se publicarán módulos para sistemas de juego específicos, pero para este tendrá que ser a discreción del Maestro de Juego.

Este módulo puede utilizarse para improvisar durante la partida uniéndolo a otros módulos. En tan solo 2 minutos podrá el Maestro de Juego generar todo lo necesario para ese momento en el que los jugadores se han desviado de su rumbo. Ejemplo:

Los jugadores se salen del camino, más allá del bosque, porque han oído hablar de que está desapareciendo gente que atraviesa esa zona. (Módulo de mapas de continentes: punto con calavera que significa lugar problemático). Una vez en el punto señalado, descubren que se trata de un templo bajo una montaña. Uno de los jugadores ha oído hablar de él anteriormente: un templo-observatorio abandonado de unos famosos mercaderes... (contenido de este módulo). La mazmorra tiene varias salas comunicadas por un único pasillo. (módulo de mapas de mazmorras).

Pero los jugadores no están solos. Pronto advierten que una banda de kobolds (duendes feos y encorvados), liderados por uno más grande, son los responsables de la ruina del lugar (Packs de enemigos alternativos). ¿Es esto todo? Hay mucho más. ¿Cómo unos sucios Kobold iban a conquistar un lugar así de importante?. Resulta que tienen bajo su mando un Basilisco de grandes dimensiones, que gracias a una corona hechizada, el líder kobold consigue someter a su voluntad. Esta corona fue un regalo de un mago a una reina de una era pasada, y dios sabe cómo ha llegado a sus manos. 

En el camino los jugadores vencen a varios kobolds y a un berseker que le dio más dificultades. En varias salas encontraron objetos de interés (
módulo de Botinesy varias notas, pistas y señales de lo sucedido.  ¿Conseguirán descubrir la trama de la mazmorra?  ¿Investigarán lo suficiente como para vencer al jefe de la mazmorra, destruyendo su corona? ¿O se enfrentarán a un gran basilisco de frente, con todo su arsenal, y corriendo la misma suerte que los mercaderes muertos que se encontraron en las salas? Como recompensa, el kóbold había reunido un gran tesoro y lo había ocultado allí. (módulo de recompensas y tesoros). Al final la zona ha sido liberada de la problemática.

Categorie

Rol Genérico

Tags

Lugares

Have you found a spelling mistake or is the randomly generated content inappropriate? Report here

Modules that may interest you:
Level 1
2328 Views English
Level 2
2976 Views English
Level 2
Level 1